Autor:
Pedro Luis Kantek Garcia Navarro
Na
semana passada tivemos a eletrizante tanta emoção quanto
as melhores novelas da Globo e sem comerciais irritantes no meio
disputa entre Gary Kasparov e Deep Blue. De um lado, um
genial enxadrista no vigor da idade e a credencial inconteste
de melhor jogador de xadrez, vivo. Do outro, um computador. Todos
os jornais e revistas têm descrito o Deep Blue como um imenso
e especializado cérebro eletrônico, como se dizia quando eu era
criança e havia a ameaça de um computador ensandecido (e provavelmente
comunista) declarar guerra à espécie humana. Aqui, a meu ver,
reside a falácia maior de toda a questão. Pois todos falam no
hardware, descrevem como ele faz 200.000 comparações de jogadas
por segundo, de quantos processadores especializados tem etc.
e tal. Nem uma palavra sobre o software, esse sim, ouro puro,
resultado do que de melhor pode a espécie humana produzir em termos
de formalismo, concisão e rigor científicos. Aliás, de nada vale
poder analisar 200.000 possibilidades por segundo. Há um episódio
verídico que ilustra bem esse fato. Certa vez perguntaram a Ricardo
Reti (campeão mundial, grande jogador, exímio na arte de aprontar
verdadeiras arapucas nas quais o infeliz oponente era atraído,
todo contente, achando que fazia grande negócio...), quantos lances
ele precisava analisar para jogar bem. Sua resposta é deliciosa:
apenas um. O certo!
Há
uma explicação para essa distorção: o hardware é produto comercial,
trabalho coletivo, para o qual convergem programas, enfoques e
estudos, um monte de gente trabalhando junto, é mais engenharia
que arte, e seu fabricante tem o maior interesse, e nesse caso
todo o direito, de falar à exaustão sobre ele.
Já
o software... bem o software é produção individual, está mais
para arte do que para engenharia. É resultado de muitas horas
de atividade solitária. Não tem o glamour do hardware, na verdade
sequer tem existência física real. É pouco mais que uma abstração.
Aliás, é do nosso colega mestre Müller, a antológica definição:
Na dúvida entre o que é hardware e o que é software, jogue os
dois para cima. O que cair na sua cabeça e causar dor, é hardware.
A
equipe de desenvolvimento do Deep Blue é composta por 6 pessoas,
sendo sua estrela um ex-aluno de doutorado que propôs, há vários
anos atrás um algoritmo mais inteligente para jogar e vencer o
xadrêz. Dessas pessoas não se fala, mas são elas que literalmente
carregam o deep blue no colo. Sem elas, tal máquina era capaz
de perder um jogo de damas de quem aprendeu há duas semanas.
Os
especialistas dizem que o xadrez foi de excelente nível. A partida
2, já conhecida como "a partida" daria orgulho a qualquer
grande mestre. No fim, já cansado, Kasparov acabou meio que entregando
a rapadura, se bem que no intervalo de 2 dias para descanso, Deep
mandou avisar que não estava nem um pouco exausto. Queria jogo,
o fominha.
Confesso
que fiquei dividido na disputa. Horas torcia pelo deep, ou mais
especificamente falando, pelos programadores, esperando que mais
essa barreira fosse rompida e que tivéssemos a prova inconteste
de que a inteligência artificial é uma área séria da ciência,
com importantes realizações em seu ativo e, o mais importante,
com belas promessas. Horas torcia pelo Kasparov, último defensor
da humanidade frente a invasão das máquinas. Nesses momentos vía-me
correndo em fuga, diante de um computador enlouquecido gritando:
te pego, desgraçado.
Alguns
podem dizer que o xadrez é mero divertimento, coisa à-toa, sem
importância. Lembro-me a grande difinição do Millôr Fernandes,
para quem o xadrez é atividade utilíssima, sendo indicada para
todas as pessoas que querem ter mais habilidade de jogar xadrez.
Na verdade quem já se sentou diante de um oponente, com a responsabilidade
de conduzir seu pequeno exército em direção ao rei adversário,
sabe que naquele pequeno retângulo de madeira há mais estratégia,
arte, sacanagem, aprontação, virtude e genialidade que em muitos
outros locais mais visados e glamouroso (a ONU ou a OTAN, só para
ficar nos mais famosos).
É
uma pena que nossas escolas, não arrumem um espacinho na sobrecarregada
agenda dos alunos para incentivar o xadrez. Pois este, é uma das
poucas coisas que, ao mesmo tempo que auxilia o treinamento do
raciocínio abstrato e o desenvolvimento de estratégias sobre um
conjunto pequeno e estável de regras, é divertido. A boa nova
do xadrez é que a lição de casa não precisa ser chata, aborrecida
e cinzenta para produzir resultados. É possível desenvolver-se
divertindo-se... pensando bem, acho que é por isso que as escolas
ignoram solenemente o xadrez...
Para
os que desprezam o xadrez, vale a lembrança de que ele já foi
chamado de drosóphila melanogaster da inteligência artificial.
A drosóphila, é a mosca, esse ser abjeto que nos irrita, aquela
da sopa do Raul Seixas. É difícil achar que tal ser tenha alguma
utilidade, mas ele é uma dádiva divina para os geneticistas. Seus
cromossomos são enormes, facilmente coráveis e estudáveis. Tem
um ciclo reprodutivo de 11 dias, come qualquer coisa, é barata
e facilmente encontrável. Portanto, qualquer cientista que estude
a genética há de agradecer às moscas. Quem se interessa, ainda
que de leve, pela inteligência artificial, tem que ser grato pela
existência do xadrez.
E,
para aqueles que acham ser um jogo bobo, vamos a alguns números:
Uma partida média tem cerca de 40 movimentos de cada lado. 80
no total. A cada jogada, há cerca de 25 respostas possíveis. Assim,
se fôssemos escrever numa tabela todos os jogos de xadrez possíveis
de existirem, essa tabela teria um numero bem grandinho de elementos.
Vejamos: no primeiro nível, são 25 possibilidades. Cada uma delas
dá origem a outras 25, o que significa 625 possibilidades no segundo
lance. No terceiro, são 15.625. No quarto; 390.625, no quinto,
9.765.625. Lá pelo lance 60 (na verdade, no lance 30 de cada jogador)
as combinações já são:
7.523.310.000.000.000.000.000 .000.000.000.000. 000.000.000.000.
000.000.000.000. 000.000.000.000.000.000.000.000.
Só
para comparação, estimam-se existirem "apenas" 1080
elétrons no universo. Esse número de combinações é atingido lá
pela altura da jogada 55. As demais ficam por conta do lucro.
Para
encerrar este artigo, fica a reflexão. É falsa a afirmativa de
que o desafio foi entre homem e máquina. Foi na verdade entre
o Kasparov e os 6 programadores. E, lastimo dizer ao campeão mundial,
que a turma da informática levou mais essa fatura...
kantek@celepar.gov.br
